ADC Talent Awards 2022

Virtual Design made in KL konnte auch in diesem Jahr bei den ADC Talent Awards punkten. Insgesamt fünf Bronze-Nägel, sowie zwei Auszeichnungen gehen an Studierende der Hochschule. Folgende Arbeiten wurden ausgezeichnet:

„Essence – inside depression -„

Bronze in Concept „Virtual Reality, Augmented/Mixed Reality von Philipp Ledulé
Aufgabe:
Wie lassen sich schwermütige Themen in Zeiten der Pandemie und steigender Isolation umsetzen und präsentieren? Wie vermitteln wir Themen, die wir als unangenehm empfinden und die wir im Alltag lieber ausblenden?
Idee:
Eine virtuelle und interaktive Kunstaustellung zum Thema Depression, die das düstere Element aufgreift und in ein ästhetisches und vielleicht auch positiveres Licht hebt.
Passend zum Namen soll die Experience selbst die Essenz von Depression darstellen, mit der man sich als Betroffener oder Interessierter thematisch auseinandersetzen kann.
Lösung:
Die Experience ist in 3 Aspekte aufgeteilt (Kreativität, Körper und Selbstbild), wobei jeder eine skulpturale als auch räumliche Repräsentation der Themen darstellt.
Jede Skulptur kann durch Interaktion, zu einer positiven Darstellung umgewandelt werden, als Belohnung erhält der Nutzer eine Essenz.
Zusammengehalten wird die Experience durch die im Haupt“raum“ vorhandene Skulptur die als Leitmotiv für Depression steht, welche sich durch den Erhalt aller 3 Essenzen in eine positive Variante ändert.

aetas

Bronze in Craft „Recent Technology“ – Milan Engel & Tim Völker

 

Aufgabe:
Als Vorgeschmack und Proof of Concept für unser in Arbeit befindliches Videospiel Projekt, haben wir es uns zur Aufgabe gemacht herauszufinden welchen inhaltlichen Umfang wir zu zweit in einem gegebenen Zeitrahmen von 3-4 Monaten gestalterisch umsetzen können. Außerdem wollten wir mit einem voll begehbaren Environment einen Maßstab dafür setzen, was für ein kleines Indie-Studio zukünftig möglich sein würde.
Idee:
Um ein Gefühl für die fernen Welten zu entwickeln, welche später in dem Videospiel erlebbar gemacht werden sollen, entschieden wir uns, eine auf einem Mond befindliche Insel in einem toxischen Nebelmeer zu entwerfen. Hier schlug ein Asteroid ein, in welchem sich wiederum eine alte Zivilisation ein Habitat aufbaute, hoch über dem Nebel. In dem Trailer begleiten wir den Protagonisten auf seiner Reise zu dieser verlassenen Stadt.
Lösung:
Für die Umsetzung dieses Projektes entschieden wir uns dazu, mit der sich derzeitig noch in der Alpha befindlichen Unreal Engine 5 zu arbeiten. Somit konnten wir ein Gefühl für die neusten Echtzeit-Gestaltungstechnologien zu entwickeln. Mit beispielsweise Nanite war es uns möglich Milliarden von Polygonen in einer Szene zu öffnen und somit mit Assets auf Filmniveau zu arbeiten.

Social Pleasures

Bronze in Art „Experiment“ & Concept „Exhibition“ – Annika Meyer
Aufgabe:
„Teens Enjoy Instagram Likes as Much as Sex“
Mit dieser Clickbait-Headline eröffnet das Vice Magazine einen Artikel online.
Kann da etwas dran sein? Sind wir in Zeiten von Social Media an einem Punkt angelangt, an dem das Verlangen nach virtueller Bestätigung eine so fundamentale Rolle in unserem Leben eingenommen hat?
Im Rahmen meiner Bachelorarbeit habe ich zu diesem Thema recherchiert und mich mit der Bedeutung digitaler Anerkennung für die persönliche Zufriedenheit auseinandergesetzt.
Idee:
Eine interaktive Kunstinstallation, die auf sympathische Weise provoziert.
Sie soll User:innen dazu einladen sich mit der Bedeutung des „Likes“ in ungewohntem Kontext zu befassen und mit der Frage konfrontieren wie weit der Einfluss digitaler Anerkennung im eigenen Leben reicht.
Lösung:
Balloon Dick sehnt sich nach digitaler Liebe.
Er bittet User:innen seinen Instagram-Account aufzurufen und seine Beiträge zu liken.
Mit jedem virtuellen Herz, wächst seine Freude. Zum Dank richtet er sich immer weiter auf, bis seine Erregung schließlich in einem Happy End mündet.

VR Präparation

Bronze in Concept „Virtual Reality, Augmented/Mixed Reality“ – Laura Marie Reinwarth, Melanie Blickensdörfer, Jonas Martiny & Madlen Barth

 

 

Aufgabe:
In den letzten Jahren hat sich die Forderung nach tierversuchsfreier Forschung durch die Politik, aber auch von Seiten der Studierenden stark verschärft. Immer häufiger treten ethische Bedenken auf, wenn im Studium verpflichtend Tiere präpariert werden sollen. Gerade in Bezug auf das höchstentwickelte betrachtete Tier – die Maus – besteht ein starker Wunsch nach Alternativen. Deshalb haben wir uns zur Aufgabe gemacht eine Methode zu erschließen, die die Verwendung von Tieren reduzieren kann.
Idee:
Unsere Idee ist es, mithilfe von Virtual Reality eine nachhaltige und ethische Ergänzung zu den verpflichtenden Präparationskursen zu schaffen. Diese soll den Aufbau höherer Säugetiere visuell darstellen und erklären. Der Schwerpunkt liegt darauf, Studierenden die Möglichkeit zu geben, sich auf Kurse vorzubereiten, den gelernten Stoff nachzubereiten und sich mit Abläufen vertraut zu machen, ohne dabei eine reale Präparation durchführen zu müssen.
Lösung:
Als Lösung ist so in Rücksprache mit Wissenschaftler*innen der Zoologie eine multimediale VR-Anwendung entstanden, die die Präparation einer Maus nicht nur repliziert, sondern auch mit zusätzlichen Lerninhalten erweitert. Der Umgang mit Werkzeugen und dem Körper der Maus kann beliebig oft eingeübt werden. Darüber hinaus können unter anderem Informationen über einzelne Organe und ihre Funktionen direkt im Präparationsvorgang und somit kontextualisiert erlernt werden.

Zooreal

Auszeichnung in Concept „Virtual Reality, Augmented/Mixed Reality“ – Jennifer Jost & Madlen Barth

 

Aufgabe:
Wir wollten eine Anwendung schaffen, welche zwar die Realität zeigt, aber durch VR andere Möglichkeiten eröffnet. Außerdem sollte unsere Anwendung nicht nur Unterhaltungs-, sondern auch Bildungszwecke erfüllen.
Idee:
Da das Besuchen von Zoos eine Zeitlang unmöglich war, hatten wir die Idee den Zoo zu den Nutzern nachhause zu bringen. Das besondere hierbei sollte sein, dass der Nutzer inmitten der Tiere steht, welche sich um ihn herumbewegen. Gleichzeitig erhält der Nutzer visuell, sowie auditiv Informationen über die Tierart, welche er gerade vor sich sieht und kann so mehr über sie erfahren.
Lösung:
Wir besuchten den Zoo Neuwied und nahmen dort unser Videomaterial mit einer 360° Kamera auf. Nachdem wir das Material aufbereitet hatten, integrierten wir es in unsere Anwendung, welche wir in Unity programmierten und umsetzten.

Wasteland

Auszeichnung in Concept „Virtual Reality, Augmented/Mixed Reality“ – Mara Gamber, Paulina Golovanow, Melanie Blickensdörfer & Emma Dehm

 

Aufgabe:
Die Aufgabe der Semesterarbeit ist es, auf Basis einer realen oder fiktiven Geschichte eine vituelle Umgebung zu konzipieren und anschließend fotorealistisch im 3D Raum umzusetzen. Aus den entstehenden Szenen werden stereoskopische 360° Renderings für eine Virtual Reality Anwendung generiert. Wichtige Kriterien sind neben der Darstellung von Ökosystem und Architektur auch Bildkomposition, Atmosphäre, Ligthing, Shading, stereoskopische Effekte und Realitätsgrad.
Idee:
Unsere Story basiert auf der Idee einer einst idyllischen Seenlandschaft, die sich auf Grund von Ausbeutung zu einem vergifteten Sumpf entwickelte. Nach Abzug der Plünderer weigern sich die Einheimischen ihr Land zu verlassen und lernen stattdessen sich anzupassen. Sie schützen sich mit Masken, bauen ihre Häuser in sicherer Höhe und nutzen geflügelte Boote zur Fortbewegung über die giftigen Dämpfe. Bis heute werden den Kindern wehmütig Geschichten über lang vergangene Zeiten erzählt.
Lösung:
Um in das Leben der Gemeinschaft einzutauchen, ist unsere Lösung unterschiedliche Bereiche des Alltags im Fischerdorf visuell einzufangen. So findet man sich dank VR inmitten von Einheimischen bei der Arbeit am Hafen, im Dorfzentrum oder bei der Erkundung neuer Gebiete wieder. Zusätzlich wird die Immersion durch die Möglichkeit zwischen Tag- und Nachtstimmung zu wechseln erhöht. Die Geschichte kann so auf eine innovative Art und Weise erlebt werden.